互聯網上,有一種奇特的現象:一旦討論涉及“屎尿屁”,無論原本爭論多么激烈,氣氛總會迅速緩和。這種規則,在國產游戲圈同樣適用。近期,一款名為《逃離鴨科夫》的國產新游,憑借一個出人意料的設定,迅速走紅,成為單機游戲界的焦點。
在這款游戲中,玩家扮演的鴨鴨角色有一個不同尋常的能力——可以吃“粑粑”。這個設定并非游戲初始就有的,而是玩家們集體爭取的結果。短短半個多月,《逃離鴨科夫》便聲名鵲起,吸引了大量慕名而來的玩家,游戲銷量也隨之飆升。
自10月16日發售以來,《逃離鴨科夫》銷量一路高歌猛進。不到一周,銷量便突破30萬和50萬大關。到10月28日,銷量更是達到200萬,這一成績足以在中國獨立游戲史上留下濃墨重彩的一筆。
那么,這個引發無數玩家熱議的“可食用粑粑”設定,究竟是如何誕生的呢?原來,在《逃離鴨科夫》這款主打“搜打撤”玩法的游戲中,玩家在廁所場景搜索物資時,會從馬桶中發現一種名為“粑粑”的道具。起初,制作方只是將其設計為一種風格詼諧的投擲物,供玩家娛樂。
然而,玩家們的創造力遠超制作方想象。游戲發售不久,便有玩家提出疑問:“為什么粑粑只能扔,不能吃呢?”這一疑問迅速在玩家社區中引發共鳴,控訴“粑粑不能吃”的用戶評測被點贊至Steam評論區前列,并迅速形成人傳人現象。
面對玩家的強烈訴求,《逃離鴨科夫》制作方并未選擇忽視,而是直接在B站發動態回應,并表示將通過投票形式征集玩家意見。投票主題為“大家認為粑粑應該是用來吃的還是用來扔的”。最終,在2000多個玩家的參與下,“吃”和“扔”的比例定格在58%比42%,“吃粑粑”的設定得以確立。
幾天后,制作方在《更新日志 V1.0.26》中宣布了這一改變:“粑粑改了。”更新后,粑粑正式成為游戲中的“食物”,具有恢復20點能量和水分的功效,但同時會帶來14秒的弱毒效果。而新增的投擲物“糞球”則滿足了那些原本喜歡丟粑粑的玩家需求。
然而,這一改變并未就此結束。由于調整倉促,新版粑粑的食用價值遠超預期,甚至被玩家們深入研究,發現其恢復效果堪比可可奶,中毒副作用幾乎可以忽略不計,還能疊加存儲。因此,粑粑成為了玩家們下地圖“挨餓”時的救命稻草。
更有玩家研究出以毒攻毒的玩法,通過搶先一步吃粑粑來對抗毒性更強的毒霧。隨著玩家們對粑粑的深入研究,制作團隊也注意到了數值上的問題。在《更新日志 V1.0.28》中,粑粑的能量和水分數值被大幅下調,引發了玩家們的歡聲笑語和含淚回憶。
事實上,游戲行業運用“屎”元素的作品并不少見。如《死亡擱淺》《以撒的結合:重生》等RPG游戲中,屎是常見的惡搞符號,可以用來做手雷、爆金幣等。而在更多講究還原度的生存模擬游戲中,排泄情況則是關乎沉浸感的擬真指標。
相比之下,《逃離鴨科夫》的“粑粑”梗之所以特別,是因為它完全是玩家和制作方整活互動的產物。這一話題成為了游戲團隊向用戶展示誠意的小窗口,體現了開發團隊對玩家意見的重視和接納。
在如今運營爭議不斷的行業語境下,《逃離鴨科夫》的這種敏捷、平等、毫不矜持的交流模式,自然贏得了玩家的好感。看似抽象低俗的“屎尿屁”爆梗,不僅沒有折損游戲口碑,反而推動了它的跨圈傳播。
當然,一款游戲不能只靠爆梗成功。《逃離鴨科夫》之所以能持續走紅,與其游戲品質密不可分。截至目前,它的Steam口碑評級維持在“好評如潮”,22000多篇簡體中文測評中有96%是贊揚之語。同時,SteamDB數據顯示,《逃離鴨科夫》的Steam同時在線人數走勢穩健,峰值一度超過30萬。
回看《逃離鴨科夫》這個名字,不難發現其產品定位。正是由于前輩《逃離塔科夫》確立了“搜打撤”的玩法框架,如今的風口賽道才得以開辟。然而,在海內外“搜打撤”新作頻現的當下,高壓體驗催生的品類門檻卻成為了一個痛點。
“搜打撤”游戲要求玩家攜帶裝備入局,經過搜刮、作戰后尋機撤離。這種玩法雖然帶來了強刺激感,但殘酷的競技交鋒和嚴重的戰敗懲罰有時又顯得太硬核,讓核心圈層以外的用戶望而生畏。
而《逃離鴨科夫》制作方碳酸小隊則瞄準了這一市場縫隙,通過“降維”的方式切入。首先,在視角上進行了“降維”,采用俯視角模式,降低了瞄準難度,讓槍法不佳的玩家也有機會快速入門。
盡管俯視角讓射擊變得輕松,但心跳加速的部分依然存在。如FPS的視角博弈被改造成局部視野,鴨鴨能看清的扇形區域會跟隨環境變化而增減。同時,游戲內的子彈保留了多樣的彈道特征,要根據敵鴨的距離和類型靈活應變。
其次,隨著對戰俯視角化,《逃離鴨科夫》也對敵人進行了“降維”,從“搜打撤”PVP轉向純正的PVE。這意味著用戶不再需要承受和其他真人對抗的壓力,社交負擔和競爭羞恥都降到了最小值。
《逃離鴨科夫》的其他系統設計也都普遍“降維”。制作人Jeff曾表示,《逃離塔科夫》最硬核的地方基本上都沒有被保留到這款游戲中。如取消了射擊判定、骨折、小流血、大流血等設定,并對各類不同資源管理、鴨鴨子彈、不同部位的裝備等進行了大量簡化。
從RPG式的局外養成體系到有所簡化的物資管理邏輯,再加上官方鼓勵的花式MOD支持,《逃離鴨科夫》幾乎貢獻了一種從未如此舒適無痛的“搜打撤”體驗。
最終,市場給了碳酸小隊回報。游戲目前的銷量已經遠超預期,并在全球范圍內備受好評。就連老大哥《逃離塔科夫》的幕后負責人也在社交媒體上發來賀電:“恭喜大家!鴨子真酷!”
聊起小鴨的大成功時,我們常常會忽略開發方碳酸小隊僅僅是一個5人規模的迷你團隊。據制作人Jeff透露,他們最早想制作的是一款雙端游戲。然而開發不到半年時間,團隊就意識到精力很難兼顧PC和移動端兩個平臺。
于是,碳酸小隊當斷則斷,基于團隊經驗選擇了更熟悉和擅長的PC平臺。在《逃離鴨科夫》的整個開發進程中,這種揚長避短的思路一次次導向了關鍵決策。如選擇做俯視角游戲,就是因為這更匹配碳酸小隊過去的制作經驗。
相似的,聯機玩法暫時缺席也是這一邏輯下取舍的結果。Jeff坦言稱,因為制作組的技術和能力有限,所以得優先保障單機內容的完成度。至于未來聯機的可能性,則得根據團隊的技術探索情況再做考慮。
在人手極其有限的情況下,碳酸小隊從一開始就沒打算參與“搜打撤”賽道如火如荼的畫質競賽。相反,他們盡可能去限制美術資源的精度,以便在滿足基本質量的前提下生產更多美術資源。而AI技術則作為外援神兵登場,幫助團隊完成部分生產和配置。
某種程度上,這或許不是人們最期待聽見的那類奮斗故事。因為沒有“卷”到極致的雞血,更多只是辨明能力邊界后穩步行進的生存之道。但這個5人小組最值得其他微型團隊借鑒之處,恰恰并非他們做了什么,而是他們放棄了什么。
更宏觀地看,《逃離鴨科夫》留給行業的余波仍在擴散。包括平臺層面,你會發現碳酸小隊身后撐場的B站亦因這場大捷而士氣大振。發售日以來其港股股價漲幅已達約10%。
回望《逃離鴨科夫》的走紅全程,開發時游戲官方以UP主身份在B站匯報進度、預熱刷臉;發售后開發團隊在這里溝通玩家、投票整活;宣傳期反差萌題材在此地的梗文化氛圍中如魚得水,詼諧爆點又經由平臺創作者聯手托舉,最終外溢向互聯網的四面八方。











