1981年,美國哲學家希拉里·普特南在《理性,真理與歷史》中提出了一個引發廣泛討論的假想實驗——“缸中之腦”。這個實驗假設:如果將人腦從體內取出并置于營養液中,通過計算機模擬外界信號,構建一個虛擬現實環境,那么大腦能否意識到自己處于虛擬世界中?這一設想揭示了一個核心問題:人類所有感知和體驗最終都通過神經信號在大腦中呈現。若信號可以被精準模擬,那么“真實”與“虛擬”的界限是否會被徹底打破?
這一假想在科幻領域引發了無數創作靈感。例如,電影《楚門的世界》中,主角楚門最終沖破虛擬世界的桎梏;而《黑客帝國》則將“缸中之腦”的隱喻推向極致,描繪了一個人類意識被困于數字矩陣的未來世界。從哲學視角看,它甚至與莊子“莊周夢蝶”的典故遙相呼應——當夢境與現實無法區分時,人類如何確認自身的存在?
隨著人工智能技術的爆發式發展,“缸中之腦”的討論逐漸從哲學思辨轉向技術實踐。2024年初,ChatGPT的普及讓大眾首次直觀感受到大語言模型的強大,但很快人們發現,它雖然能流暢對話,卻始終被困在“屏幕”之中,更像一個被虛擬環境限制的“缸中之腦”。這種“看似全能,實則無力”的狀態,在游戲中尤為明顯:盡管AI NPC能通過預設程序與玩家互動,但派發任務、推進劇情等核心功能仍依賴人工編寫,與真正的智能無關。
如何讓AI突破“缸”的限制?答案或許在于“智能體”(Agent)的崛起。這一概念由認知科學家馬文·明斯基在1985年提出,指能夠感知環境、自主決策并采取行動以實現目標的實體。智能體可以是軟件、硬件或系統,其核心能力在于通過傳感器或數據輸入感知環境變化,基于算法和知識庫做出判斷,并執行動作影響環境。例如,在自動化系統中,智能體能根據實時數據調整生產流程;在游戲中,它能通過分析玩家行為動態調整策略。
智能體的關鍵價值在于其自主學習和進化能力。如果說大語言模型是“大腦”,那么智能體就是“軀干”——它能將大腦的指令轉化為具體行動,如調用API、操控資源或修改數據,從而直接影響現實世界。當智能體與具身智能(如機器人)結合時,甚至可能創造出類似“變形金剛”的實體,盡管其形態未必需要機械變形。
2025年初,一款名為Manus的中國智能體引發關注。當用戶輸入“為中小學生制作一份人工智能教育PPT”的指令后,Manus在43分鐘內生成了一份包含5個章節、31頁的完整PPT,涵蓋文字、圖片、案例和互動環節。類似的應用還包括創作穿越小說、生成古風歌曲等。這些嘗試表明,智能體正在逐步突破“缸”的限制,但距離真正“破缸”仍有差距。
游戲領域成為智能體技術的重要試驗場。2024年夏,巨人網絡推出的推理手游《太空殺》上線“AI殘局挑戰”模式,成為首個基于多智能體大模型的AI原生游戲玩法。一年后,該模式升級為“多用戶與AI智能體混合對抗”,形成“真人玩家 vs AI智能體 vs 真人玩家”的三方競技格局。通過國產大模型驅動的AI玩家,不僅能參與對局,還能被真人玩家操控,實現從“挑戰AI”到“操控AI對抗”的玩法進化。
然而,這種創新仍面臨一個核心問題:AI的“人味”不足。盡管智能體能模擬人類行為,但缺乏真實的情感、創造力和隨機應變能力。例如,在《太空殺》中,AI玩家能根據規則完成任務,卻無法像真人一樣制造意外或表達情緒。這種局限性提醒我們:技術的突破不僅需要算法和算力的提升,更需要對人類認知和情感的深度理解。












