近日,一場(chǎng)以“一款匠心游戲的誕生”為主題的知乎線上圓桌活動(dòng)進(jìn)入第三季,吸引了大批游戲行業(yè)專家參與。圍繞后《黑神話:悟空》時(shí)代國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展方向,討論聚焦獨(dú)立游戲創(chuàng)作、工業(yè)化進(jìn)程及AI技術(shù)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響等關(guān)鍵議題。
獨(dú)立游戲與3A大作的開(kāi)發(fā)邏輯差異成為熱議焦點(diǎn)。有知乎用戶以《空洞騎士》《殺戮尖塔》等獨(dú)立游戲?yàn)槔赋鲞@些作品在取得商業(yè)成功后仍持續(xù)更新內(nèi)容,而部分3A游戲卻對(duì)設(shè)計(jì)缺陷鮮有改進(jìn)。答主“過(guò)期酒精”通過(guò)分析現(xiàn)象級(jí)獨(dú)立游戲《小丑牌》的開(kāi)發(fā)歷程,強(qiáng)調(diào)獨(dú)立游戲的核心驅(qū)動(dòng)力源于創(chuàng)作者意志的延續(xù)。他提到,該游戲開(kāi)發(fā)者LocalThunk在銷(xiāo)量突破500萬(wàn)份后仍堅(jiān)持深度創(chuàng)作,而非“敷衍更新”,這與依賴商業(yè)計(jì)劃與資源分配的3A工業(yè)化模式形成鮮明對(duì)比。
面對(duì)Steam平臺(tái)日均上線51款新游戲的激烈競(jìng)爭(zhēng),獨(dú)立游戲生存困境引發(fā)討論。答主“夜神不說(shuō)話”直言,若未充分認(rèn)知獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的高風(fēng)險(xiǎn)性,則不應(yīng)輕易涉足。這一觀點(diǎn)折射出當(dāng)前獨(dú)立游戲創(chuàng)作者面臨的現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)。
中國(guó)游戲工業(yè)化水平持續(xù)受到業(yè)界關(guān)注。答主“喵羽”認(rèn)為,以《三角洲行動(dòng)》為代表的產(chǎn)品已展現(xiàn)世界領(lǐng)先的工業(yè)化“峰值能力”。但也有從業(yè)者提出不同看法,答主“戚本剛”用“已進(jìn)化到要去工業(yè)化”的調(diào)侃,指出國(guó)產(chǎn)游戲在突破工業(yè)化瓶頸后,需探索如何平衡成本控制與藝術(shù)表達(dá)的純粹性,這或?qū)⒊蔀橄乱浑A段的重要課題。
科技領(lǐng)域動(dòng)態(tài)同樣牽動(dòng)游戲行業(yè)神經(jīng)。針對(duì)馬斯克宣稱2026年推出全AI生成游戲的計(jì)劃,答主“哈里叔叔”分析稱,若游戲僅追求玩法機(jī)制的創(chuàng)新組合,AI技術(shù)已能勝任;但若涉及個(gè)性化表達(dá)、多元觀點(diǎn)或藝術(shù)深度,AI仍存在顯著局限。這一觀點(diǎn)引發(fā)對(duì)技術(shù)邊界與創(chuàng)作本質(zhì)的深入思考。
據(jù)悉,本次線上圓桌活動(dòng)將持續(xù)至11月30日,期間將有更多游戲制作人加入討論,從不同維度剖析行業(yè)趨勢(shì),共話“匠心游戲”的演進(jìn)路徑。
















