近年來,無線耳機市場經歷了迅猛發展,從TWS真無線、骨傳導到如今備受關注的半開放式設計,無不體現出這一領域的激烈競爭。而在眾多技術分支中,支持Dolby Atmos(空間音頻)的無線耳機正悄然掀起一場“暗戰”。本文將圍繞這一話題展開探討。
在深入探討之前,我們首先向杜比實驗室(Dolby Laboratories)進行了求證,試圖厘清Dolby Atmos無線耳機的定義。杜比實驗室的回復直截了當:只要播放設備支持Dolby Atmos,用戶即可通過任何耳機體驗該音效;部分無線耳機支持Dolby Audio(杜比音效),可優化立體聲內容;還有少數耳機具備杜比頭部追蹤功能。杜比實驗室未設立專門的認證標準,因此產品的“定義”主要取決于其應用了哪些杜比技術。例如,應用Dolby Audio的產品可使用“Dolby Audio”標識,支持頭部追蹤技術的則可標注“Optimized for Dolby Atmos”。但核心前提是播放設備本身必須支持Dolby Atmos。
與此同時,我們在杜比實驗室的官網上也找到了相關信息。中文官網將其歸類于游戲分類,而英文官網則設有獨立的“Headphones with Dolby Atmos”頁面。
對于影音愛好者而言,Dolby Atmos并不陌生。這項技術與傳統的5.1、7.1聲道環繞聲有本質區別,它以音頻對象(Audio Object)為單位,在三維空間中記錄位置坐標(X、Y、Z軸)及響度軌跡,徹底擺脫了“聲道”概念的束縛,為沉浸式音效開辟了新天地。音效創作者可以自由放置這些“對象”,不再受限于音軌數量。
然而,當Dolby Atmos嘗試通過無線方式傳輸時,卻面臨一個巨大瓶頸——傳輸速率。以藍光碟為例,其采用的Dolby TrueHD格式傳輸速率高達18Mbps;即便是流媒體平臺的“降維版”Dolby Digital Plus,也需要768kbps。而無線耳機主要依賴藍牙傳輸,其速率遠低于此。例如,LDAC和LHDC的理論值雖能支持“降維版”Dolby Atmos,但實際實現需訊源端(如手機、播放器)和接收端同步支持,且需良好的無線環境。現實中,許多支持LDAC的手機僅將其作為“噱頭”,難以實現真正意義上的“滿血”輸出。
盡管技術存在壁壘,但商業需求總能推動解決方案的誕生。要實現Dolby Atmos的沉浸式音效,播放端需支持該技術,并在接收、解碼后,通過算法將多聲道或基于對象的音頻數據流渲染成雙耳音頻,再經由耳機DSP運算還原三維空間的位置和移動感。這一過程中,Apple的Spatial Audio(空間音頻)堪稱典范。
Apple的Spatial Audio可視為一種“渲染引擎”,專門用于在耳機上重現Dolby Atmos的沉浸式音頻,同時增加了動態頭部追蹤技術。沒有Dolby Atmos的元數據,Spatial Audio便無從施展;而沒有Spatial Audio,耳機上的Dolby Atmos體驗也會大打折扣。Apple的動態頭部追蹤技術為消費級耳機提供了迄今最完整的Dolby Atmos體驗方案。
但這一體驗的代價是用戶需完全融入Apple的軟硬件生態系統。例如,擁有iPhone、Macbook Pro和iPad的用戶,若想完整體驗Spatial Audio,仍需添置AirPods Pro3,并搭配Apple Music、Netflix等平臺播放支持Dolby Atmos的內容。
在探討Dolby Atmos和空間音頻時,有兩個專業術語不容忽視:HRTF(頭部相關傳輸函數)和頭部追蹤技術。HRTF描述了聲音從發出點到耳鼓膜的傳播過程,受頭部、耳廓和軀干等生理結構影響,是創造三維音效的聲學基礎,廣泛應用于耳機、游戲和VR/AR領域。而頭部追蹤技術則通過追蹤用戶頭部的微小轉動,實時調整聲音的呈現方式,使聲音方向感與屏幕或虛擬環境保持一致,從而增強臨場感和沉浸感。這一技術需耳機內置傳感器(如陀螺儀和加速度計)配合,且效果因人而異,同時會降低無線耳機的續航能力。
杜比實驗室還為Windows和Xbox推出了官方應用程序Dolby Access,幫助用戶在PC和Xbox上配置Dolby Atmos音效,支持耳機、內置音響和外接音響等輸出設備。這一應用不僅滿足了音樂和電影欣賞的需求,也吸引了大量游戲玩家,他們對沉浸式環繞聲同樣有著巨大需求。





