日本計(jì)算機(jī)娛樂供應(yīng)商協(xié)會(CESA)今年6月至7月針對會員企業(yè)展開的AI應(yīng)用調(diào)查顯示,超過半數(shù)的日本游戲公司已在不同程度上引入人工智能技術(shù)。參與調(diào)查的企業(yè)覆蓋從獨(dú)立工作室到卡普空、史克威爾艾尼克斯、世嘉等頭部廠商的廣泛范圍,其中51%的受訪者確認(rèn)正在使用AI工具。
在具體應(yīng)用場景方面,32%的CESA會員企業(yè)正借助AI開發(fā)自有游戲引擎,而更多公司則將技術(shù)應(yīng)用于視覺資產(chǎn)生成、敘事文本創(chuàng)作及編程輔助等領(lǐng)域。Level-5公司公開披露的案例顯示,其AI使用范圍已延伸至圖像超分辨率處理、角色設(shè)計(jì)原型生成及基礎(chǔ)代碼編寫等多個環(huán)節(jié),形成覆蓋游戲開發(fā)全鏈條的技術(shù)布局。
盡管行業(yè)高層對生成式AI的宏觀價(jià)值存在廣泛共識,但實(shí)際落地過程中呈現(xiàn)出顯著分化。加速重復(fù)性編碼、動畫中間幀生成等工具性應(yīng)用獲得普遍認(rèn)可,而涉及核心創(chuàng)作環(huán)節(jié)的技術(shù)替代方案則引發(fā)激烈爭議。這種分歧直接體現(xiàn)在企業(yè)決策層面——任天堂明確表示因版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)暫緩采用生成式AI,該立場與其長期堅(jiān)持的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)戰(zhàn)略保持一致。
部分廠商在技術(shù)應(yīng)用中強(qiáng)調(diào)人文價(jià)值的保留。拉瑞安工作室首席執(zhí)行官斯溫·溫克在去年接受媒體采訪時指出,AI應(yīng)被定位為效率提升工具而非創(chuàng)作主體。為應(yīng)對產(chǎn)能壓力,該工作室選擇擴(kuò)招15名概念美術(shù)師而非依賴AI方案,這種決策反映了行業(yè)對技術(shù)邊界的審慎思考。史克威爾艾尼克斯等企業(yè)也公開呼吁建立負(fù)責(zé)任的AI使用框架,確保技術(shù)發(fā)展不損害游戲開發(fā)的創(chuàng)造性本質(zhì)。
當(dāng)前日本游戲產(chǎn)業(yè)的AI滲透程度超出多數(shù)觀察者預(yù)期,尤其在傳統(tǒng)保守的日本市場形成獨(dú)特景觀。但技術(shù)落地過程中的價(jià)值取向沖突,正促使企業(yè)重新校準(zhǔn)技術(shù)創(chuàng)新與創(chuàng)作倫理的平衡點(diǎn)。這種動態(tài)調(diào)整或?qū)⒂绊懳磥砣蛴螒虍a(chǎn)業(yè)的技術(shù)演進(jìn)路徑。











