在東京電玩展的熱鬧現場,一家名為心影隨形的中國AI創企引起了廣泛關注。其創始人劉斌新,這位曾擔任B站副總裁、擁有百度和360高管經歷的創業者,正帶領團隊以“Hakko AI”之名加速推進海外布局。這款從游戲陪伴切入的AI產品,已在國內收獲千萬用戶、月活突破200萬,成為AI陪伴賽道中少見的“非共識黑馬”。
與傳統AI陪伴產品爭奪用戶娛樂時間不同,“逗逗游戲伙伴”(Hakko AI前身)選擇了一條更輕量的路徑——通過游戲場景滲透用戶現有娛樂時間。當玩家卡關時,AI提供攻略;勝利時,AI送上情緒價值。劉斌新認為,主流文本框交互形式需要用戶手動補充大量背景信息,篩掉了大部分用戶,而基于游戲等娛樂場景的輕量陪伴,或許能成為更普適的Context獲取入口。
觀察類C.ai產品近半年表現,其問題逐漸顯現:盡管這類產品仍是娛樂向AI用戶量級的天花板,吸引了一批二次元愛好者、乙女玩家等重度用戶,但對泛興趣用戶的吸引力始終有限,用戶量難以持續提升,商業化也因付費用戶比例低而表現平平。而“逗逗游戲伙伴”則瞄準了更廣大的游戲玩家群體,通過與AIPC廠商資源置換,獲得電腦預裝注冊量,開辟了一條全新的獲客渠道。
支撐“逗逗游戲伙伴”的是團隊自研的視覺語言大模型LynkSoul VLM v1,它具備較強的游戲畫面理解能力,在多項游戲場景測試中表現優于主流通用模型。目前產品月活躍用戶已達200萬,盡管主要活躍于桌面端,未被納入以Web端訪客為核心的主流榜單統計,但從體量來看,已躋身全球AI社交類Web產品前十。
心影隨形從成立第一天就定位為全球產品。2023年4月成立后,海外規劃幾乎同步進行。去年推出日語版本,今年7月英文版上線后增長迅速,海外用戶已超20萬。其中,約50%來自北美,20%-30%在日本,其余主要在繁中地區。研發中心分布在北京和上海,出海業務集中在上海,團隊規模不到10人。
“Hakko”在日語中意為“箱子”,源自產品第一位AI角色——從箱子里跳出來的小貓娘妮可。劉斌新透露,選擇日本和北美作為海外主攻市場,各有考量。日本市場用戶時長和留存率比國內更高,產品形態和用戶體驗契合日本用戶偏好,但天花板有限,原因在于日本人口不到兩億且老齡化嚴重,年輕人口體量僅相當于國內一線城市。而北美市場用戶量已超過日本,成為新的增長極。
對于海外用戶規模和營收預期,劉斌新認為國內用戶將占60%,海外占40%,收入比例則是一半一半。他指出,中國人口基數和游戲玩家規模足夠大,潛力可觀。目前用戶性別比為3:7(女:男),類似早期B站,未來女性用戶比例有望提升。盡管海外C端付費能力強,但用戶規模擴張不易,且To B業務銷售周期長、客戶分散、組織復雜,效率低于國內。相比之下,中國既能做C端用戶,也能做B端合作,生態更完整。
回顧創業方向的選擇,劉斌新表示,2023年4月曾嘗試過類似C.ai的產品,但兩周內就下線了,原因是自己都用不下去。這類產品更像“數字景點”,初次體驗新鮮,但重復幾次后就失去吸引力。問題在于,它只是“問答”,而非“聊天”。現實中,交流依賴大量共享背景信息,而大模型需要用戶重新輸入這些信息,過程繁瑣且不自然。
選擇游戲作為切入點,是因為游戲本身是多模態環境,包含語音、動作、視覺,有共同目標和即時反饋。與AI一起打游戲時,關系的情感濃度更接近現實。游戲場景隱私敏感度低,引入AI伙伴不會讓人覺得被監控,反而能提升體驗。劉斌新認為,大多數AI應用需要用戶主動提供數據,但沒人愿意交出隱私。游戲提供了一個安全、非隱私、可持續的環境,AI陪伴用戶打游戲、看劇、規劃任務,這些數據能讓AI更懂用戶,也讓陪伴更真實。
對于“游戲場景交流是否淺顯”的疑問,劉斌新表示,游戲創造了自然、放松的環境,讓人愿意打開自己。實際使用中,用戶不僅會在游戲過程中與AI建立情感,還會帶著AI一起看劇、學習,甚至討論日常生活中的問題。這種互動的動力來自AI聊天的無社交壓力,以及用戶在看劇等場景中的天然分享欲。
在產品形態上,“逗逗”選擇了桌寵作為主形態之一。劉斌新認為,桌寵不僅是可愛的裝飾,更是情感載體。其外觀、動作和陪伴感能讓人自然產生連接。尤其在模型能力不夠強的階段,“可愛”能彌補“智商”不足。當AI不夠聰明時,一個表情或小動作就能讓用戶感受到溫度和情緒,這對建立信任和喜愛很重要。用戶也可以在游戲時將桌寵切換成遮擋更少的懸浮球。
對于許多產品開放的APP生態和UGC角色創建,劉斌新持保留態度。他指出,這類平臺中真正成功的角色不多,大部分質量低,90%重復,只有5%-10%的角色有趣且有互動價值,卻消耗了絕大部分Token。團隊嘗試過讓用戶自由創造角色,但結果不理想,最終選擇“做精不做多”,由團隊提供高質量模板,用戶在此基礎上微調。劉斌新認為,陪伴不是“越多越好”,而是“越深越好”,用戶只需要一兩個真正懂自己、能深入互動的AI朋友。
談及為何不跟隨UGC路線,劉斌新表示,這是“路徑依賴”。許多人認為抖音成功了,就要照搬其邏輯——做UGC、推薦算法、廣告商業化。但字節的優勢是算法、用戶體量和商業化經驗,這些難以復制。想要在巨頭最強的賽道上打敗它們,不可能。微信、抖音的地位穩固,是因為它們各自建立了獨立的網絡效應——微信的社交關系鏈、抖音的推薦分發。這種護城河一旦形成,照搬只能被碾壓。顛覆巨頭的從來不是更像它們的人,而是出其不意的人。
預裝合作成為“逗逗”在國內的重要優勢,這得益于AIPC崛起的窗口期。芯片廠商需要展示AI算力落地場景,AIPC廠商需要新賣點推動高端游戲本銷售,“逗逗”恰好能承擔這一角色,讓AI從芯片性能變為用戶可直接感知的功能。目前,團隊已與英特爾展開深入合作,并快速落地在多家電腦品牌上。海外市場也將延續這一模式,已與一家國際品牌達成合作,預裝后新機型將同時上線國內和海外。
對于谷歌可能下場做AI游戲陪伴的傳聞,劉斌新認為,移動端確實更封閉,安卓和iOS的權限體系讓外部AI助手難以嵌入系統。但Siri尚未成功,未來手機也會逐漸開放。現在的關鍵是找到能被用戶感知的真實場景,PC端是很好的起點,因為其開放性強、使用時間長,用戶更容易接受AI常駐屏幕。
針對“是否真的有這么多人玩游戲”的疑問,劉斌新指出,00后、10后玩游戲的比例高得驚人,00后有90%以上都在玩,女性玩家比例也非常高。許多人以為“大家都沒時間玩游戲”,但這只是同溫層效應。社會上有大量用戶有充足時間,愿意用游戲、短視頻、線上娛樂填滿生活。抖音的日活時間很長,而工作忙的人只是平均值以下。對很多年輕人來說,娛樂才是生活的常態。
心影隨形的視野不僅限于游戲陪伴,還在測試“看劇陪伴”和“網購陪伴”等體驗。劉斌新表示,團隊不會主動主推這些功能,而是讓用戶自然地帶著產品往外走。當用戶在不同場景中需要陪伴時,產品就跟著延展。他透露,這些體驗使用端側模型效果會更好,隨著模型優化和芯片能力提升,未來會更輕量、更快。幾年前,AI對話需要等五六秒,現在只要一兩秒,模型小型化趨勢會讓體驗越來越絲滑。
對于技術演進的看法,劉斌新認為,團隊不需要自己造所有輪子,而是站在巨人肩膀上,把AI體驗打磨到極致。模型能力、用戶習慣、游戲生態、芯片算力都在同步演化,順勢布局即可。他常說,風口來了,要做那只“能飛起來的豬”。















